RÉFLEXIONS

Développer des idées, inspirer et faire réfléchir

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Pourquoi la production de Huge Bang Bang était un échec ?

Huge Bang Bang

Du 1er octobre 2015 au mois de juin 2018, j'ai travaillé sur le développement du jeu vidéo Huge Bang Bang. Ce projet a été mené en parallèle de la création de ma première société Palomino Studio, qui a donc produit et développé le jeu vidéo Huge Bang Bang. Le 11 juillet 2018, mon studio de jeux vidéo a été liquidé. Maintenant que j'ai un peu de recul et que j'ai également suivi une formation avec Marc Albinet (auteur du livre Concevoir un jeu vidéo), je souhaitais faire un point sur l'échec de ce projet vidéoludique qui avait pourtant un fort potentiel.


​Pourquoi le jeu vidéo ?

​Left 4 Dead m'a beaucoup marqué lors de sa sortie, j'ai utilisé les 4 noms des personnages du jeu pour des personnages dans mon court-métrage L'Eclipse Humaine.​

​Au tout début, il y avait la poésie et l'écriture, puis le théâtre, le cinéma et la musique. Il faut dire que je n'arrivais pas à construire quelque chose de solide, je m'éparpillais, je voulais tout faire en même temps et je ne savais pas vraiment où j'allais avec mes projets. Déjà, je n'avais pas les épaules solides et je manquais de maturité. Je n'avais pas confiance en moi et je ne travaillais pas assez pour mériter mon succès, je n'arrivais pas à me surpasser. Je voulais faire bien et je me donnais à fond, je faisais plus que certains mais pas assez comme ceux qui réussissaient. Il y a eu des petites victoires, j'ai réussi à vivre un peu de mon travail dans la vidéo, j'ai été payé pour chanter, j'ai réalisé de belles choses avec l'association l'Ombre et la Lumière en tant que Président, mais c'était très dur, trop dur. Je n'arrivais pas à faire ce que je voulais vraiment et un soir, après une prestation pour filmer une soirée du nouvel an, il s'est passé quelque chose qui m'a beaucoup déplu. Je me suis senti mal, quelque chose en moi me disait que je ne pouvais pas continuer comme ça. Pour moi, la vidéo, c'était fini !

Quand j'étais jeune, on ne disait pas comme maintenant qu'on est un joueur. J'ai toujours été porté par le monde du jeu vidéo, à tel point, que je tentais de faire des jeux de carte, des jeux de société et même des jeux par navigateur. Je n'ai jamais eu un profil de technicien alors je me contentais de créer l'idée d'un jeu avec du papier. C'est sûr que c'était différent d'un jeu qu'on lance avec une machine mais c'était le jeu vidéo qui me donnait envie de créer tout cela. A 18-19 ans, j'avais créé également une communauté multi-gamming qui s'appelait Vanity Peuplade, cette époque était formidable, je jouais avec plein de monde à plein de jeux et j'ai rencontré quelques amis avec qui je parle encore aujourd'hui. Rien n'était vraiment sérieux mais tout était fait avec le cœur.

J'ai donc réfléchi sur ce que je voulais faire de ma vie. Je ne pouvais plus me mentir, le jeu vidéo est l'art qui m'a toujours le plus marqué. La preuve, même mes films étaient inspirés par les jeux, à noter que dans mon court-métrage L'Eclipse Humaine, 4 personnages portent les noms des 4 survivants du jeu vidéo Left 4 Dead (PC). Dans le scénario Vitae que j'ai écrit quand j'étais à la fac, tout le film était construit autour d'un personnage qui n'était autre chose qu'un geek. Plus loin encore, ma deuxième pièce de théâtre La Réussite de l'Amour Royal était très inspiré du jeu vidéo Suikoden (PS1). Tout me destinait à faire du jeu vidéo, je n'avais qu'une chose à faire : me mettre enfin au travail sérieusement. De plus, je jouais à un jeu qui me plaisait beaucoup à ce moment-là mais en même temps, je détestais plein de choses chez lui. Je râlais souvent sur ce jeu, pour l'histoire mal écrite, pour un élément du jeu mal pensé, pour les ventes additionnelles abusées... En ayant fait le tour de la question, je voyais bien qu'aucun jeu ne me plaisait vraiment à 100%, il manquait toujours quelque chose. Alors, plutôt que d'attendre que sorte un superbe jeu, j'avais envie d'essayer de le faire moi-même. Pour cela, je me suis dit qu'il fallait peut-être créer une entreprise.


La création de l'entreprise

Avant Palomino Studio, la société s'appellait Arendt Studio.

​N'ayant jamais été très passionné de la finance, créer ma première entreprise a été une étape de ma vie où je me suis très souvent remis en question. Quoi qu'il en soit, je voulais avancer dans ma vie et je voulais surtout avoir les moyens pour la mener selon mes principes. J'ai toujours été ambitieux, je voulais vivre de mes rêves tout en faisant mes preuves. De ce fait, j'étais prêt à me donner à fond dans cette nouvelle aventure, jusqu'à devenir quelqu'un d'autre, une meilleure version de moi. 

Au tout début c'était dur car j'avais l'habitude de parler art, écrire et vivre au jour le jour. Quand j'ai présenté mon projet la première fois, je me suis pris une sacrée claque, j'ai vu que ce n'était pas si simple que ça et qu'il fallait travailler pour se faire comprendre. En plus, j'ai choisi le jeu vidéo, j'habite vers Perpignan et ce domaine est un mystère pour le commun des mortels de chez moi. On a plus l'habitude de voir des projets artisanaux ou des choses très classiques comme les métiers de bouche. Non seulement c'était dur de se faire comprendre mais en plus je n'avais pas le vocabulaire, je n'avais pas de méthode, je rentrais dans un autre univers et je ne savais pas parler sa langue. Pourtant, rien ne m'arrêter, si ça ne marchait pas une fois, je prenais note des critiques et je peaufinais mon discours. Je dois dire qu'une personne en particulier m'a beaucoup aidé là dessus, peu à peu, je me sentais plus à l'aise et je m'étonnais moi-même de dire et comprendre des mots que tout entrepreneur doit connaître.J'avais tellement envie de me lancer pour mener à bien mes projets que je suis sorti peu à peu de ma zone de confort, j'allais au-delà de ce que j'étais. J'ai lu, j'ai rencontré du monde, j'ai participé à des réunions de formation, j'ai essayé d'avoir le plus d'éléments possibles pour créer convenablement une entreprise.

J'en ai parlé à tous mes amis. Mes premiers associés faisaient parties de mon cercle restreint et j'ai embarqué des gens avec moi. J'ai rencontré ensuite d'autres personnes et c'est là que l'enfer a commencé. Des histoires et encore des histoires, des blablas et encore des blablas. Manager un groupe d'humains demandait une énergie incroyable ! Le pire restait à venir. En effet, on perd des amis, on rencontre des personnes qui nous promettent la lune, on se sent très seul au milieu de beaucoup de gens... Il y a eu un gars qui disait que j'étais un arnaqueur parce que selon lui "j'étais trop gentil", il y a des façons de parler à des gens qui ont de l'argent qui dépassait mon intégrité. Celui-ci s'était fait déjà arnaqué et du coup, il était méfiant. Il y a eu une dame âgée, il y a eu des amis qui sont devenus des étrangers, il y a eu beaucoup de gens bizarres... Le choix des associés était compliqué et finalement, il en est restée qu'une. Une femme extraordinaire qui ne m'a jamais lâché et qui a essayé de me suivre malgré que le jeu vidéo n'était pas son univers.

Au fond, je ne savais pas toujours ce que je faisais mais quelque part, tant mieux. Jamais je n'aurai fait tout ça si j'avais su le travail monstrueux qui m'attendait. Je pensais que ça allait vite, dès que j'avais convaincu quelques-uns, je me disais que j'irai loin et que de nouvelles portes s'ouvriraient derrière. Le déclic est arrivé devant une commission d'entrepreneurs, de banquiers et de chefs d'entreprises. Je les ai vu deux fois, la première c'était catastrophique, quand j'y pense, je me demande comment ils ont pu m'écouter autant de temps. Je suis arrivé avec des chiffres incroyables, un projet d'une envergure jamais égalée et j'y croyais comme un fou. La deuxième fois, j'ai changé mon discours, j'ai mis à jour ma présentation avec des diapositives encore plus convaincantes. Ce n'était pas tout à fait parfait mais c'était prometteur, j'avais passé un nouveau cap de ma vie d'entrepreneur. On m'a conseillé de foncer et créer l'entreprise, trouver les budgets et faire décoller mon activité.

Le problème, c'est que je ne savais pas vraiment comment développer un jeu à cette époque-là, je ne savais pas tout à fait ce que je faisais, je n'avais aucune formation. Je pensais sérieusement que je pouvais débarquer dans la plus grande industrie culturelle avec un énorme projet, sans trop de moyen, sans réputation, sans rien. Je voulais faire un MMORPG avec des mécaniques uniques et j'étais persuadé que j'allais changer le monde du jeu vidéo comme ça. Je suis un gros joueur, je joue à tout, j'avais des idées mais je ne savais pas comment ça se passait réellement un développement de jeu. Le projet avait un sacré potentiel mais même des gros studios ne risqueraient pas de lancer ça. Je ne savais pas mais peu importe, j'apprenais sur le tas, surtout après chaque erreur. Je parlais de millions, je parlais d'années de développement, je parlais d'une histoire incroyable et plein de joyeusetés. Le projet était cool, ce jeu était vraiment top mais je n'avais pas ce qu'il faut pour le réaliser (expérience, moyen, équipe...).

J'avais réuni déjà quelques personnes pour ce premier projet et je voyais qu'on ne pouvait rien faire. De plus, personne ne voulait s'investir sans argent. J'ai essayé de fédérer mais après mes expériences dans le milieu associatif, je ne voulais plus des bénévoles. J'écoutais aussi les mauvaises personnes, je ne me faisais pas assez confiance, je dépensais de l'argent n'importe où et n'importe comment. Et puis, on a lancé cette première campagne de financement participatif. Un véritable fiasco. Difficile de faire rêver avec des dessins dégueulasses et des images d'un prototype digne d'un projet étudiant de première année. Il y avait l'histoire, il y avait des idées, mais on ne pouvait pas aller loin avec ce qu'on pouvait faire, avec quatre sous et avec des personnes sans véritable expérience professionnelle. Le jeu s'appelait Project Arendt, la société a été créée le 18 janvier 2016 avec le nom de Arendt Studio mais déjà, je savais qu'il fallait mettre de côté ce gros projet MMORPG pour partir sur quelque chose d'autre.

Heureusement que j'ai compris mon erreur de partir sur quelque chose d'aussi gros. Ainsi, j'ai commencé à imaginer un autre concept moins difficile à produire et développer. Par contre, je pensais sérieusement revenir sur le gros projet après. J'ai découverte le monde des business plan, j'ai fait appel à un expert comptable et on a fait des superbes prévisionnels comme si on allait vendre des petits pains. A force, je voyais bien le visage dépité de mon premier expert comptable. Je lui parlais de chiffres astronomiques alors que je n'avais jamais développé un jeu. D'ailleurs, je ne le remercierai jamais assez pour son soutien, il m'a fait confiance et m'a aidé à mieux comprendre les prévisions économiques d'une entreprise. On a monté un bon dossier mais il n'a jamais vraiment servi, nous sommes très vite passés à autre chose : le jeu vidéo Huge Bang Bang.


Naissance des idées du jeu Huge Bang Bang

Huge Bang Bang à la convention ASFA 2016

Alors est né l'idée d'un jeu avec des extraterrestres, quelques choses de rigolo, qui ne se prend pas du tout au sérieux. Il fallait quelque chose de simple à faire. A l'époque, on parlait d'un jeu en vue de côté (comme un Mario), avec des sortes de "patates" sympathiques qui se foutaient sur la gueule dans des terrains destructibles. Un jeu entre Worms, Minecraft et Team Buddies. On s'était filmé en train de débattre sur l'écriture d'un nouveau Game Design Document (document technique qui liste les mécaniques du jeu). C'était génial, j'avais même dessiné un truc pour présenter mes idées. Le dessin était nul mais j'avais l'idée simple, un nom de jeu et on pouvait comprendre en une seule image comment on pourrait y jouer.

Partir sur ce nouveau projet m'a vite fait oublié le précédent. Je tombais amoureux de ce nouveau jeu et je voulais me mettre à fond dans son développement. J'ai listé les idées qu'on avait dans ce fameux Game Design Document, je faisais attention à tout, même à la mise en page, surtout à la mise en page. Je me sentais d'attaque et j'avais même réussi à fédérer une nouvelle petite équipe. Sans moyen, j'ai finalement rebroussé chemin sur les idées du bénévolat, je n'avais pas le choix, il fallait qu'on commence quelque chose et j'ai recruté des jeunes diplômés. On a commencé à développer sur Unreal Engine 4, il y a eu très vite une petite base sympa et rien que ça, je trouvais que c'était extraordinaire. On a présenté un prototype à un salon local à Amélie-les-Bains, c'était la deuxième fois qu'on y allait car on avait aussi présenté une maquette très simpliste de Project Arendt là-bas ; cette fois-ci, on avait un jeu, très basique, pas mal buggé mais on avait un jeu et quatre ordinateurs pour l'essayer en réseau. Pour des grandes villes ou d'autres régions, j'aurai été un créateur de jeux parmi tant d'autres mais ici à Perpignan, c'est différent, il y en a vraiment pas beaucoup des développeurs.

Quelques temps après, on a tenté la Greenlight de Steam. Cela consistait à être soumis aux votes de la communauté de la plateforme de ventes de jeu en ligne Steam. La première fois, c'était un échec mais on a réussi bien plus tard en mars 2017 et à ce moment-là, on pouvait prétendre à mettre Huge Bang Bang sur une boutique en ligne parmi tant d'autres supers jeux. Le système Greenlight a été supprimé par Steam quelque temps après cette superbe réussite, on se disait qu'on faisait partie des derniers qui ont eu la chance d'être greenlightés.

Après beaucoup d'effort, ça y est, Palomino Studio a eu son premier prêt ! J'ai été aidé par une association qui aide les entrepreneurs, grâce à eux, j'avais un dossier complet. Après les premières dépenses, tout avait changé, les folies des grandeurs sont venus à nouveau frapper à ma porte.

Ce "superbe" dessin marque le début de Huge Bang Bang. Finalement, le jeu tel qu'il était imaginé au départ était intéressant aussi pour passer un bon moment. Les Adrys, sont devenus les Adryss plus tard.

Le logo du jeu vidéo Huge Bang Bang

Un projet encore trop ambitieux

Une idée de personnage dans le jeu Huge Bang Bang avant de décider que les avatars seraient personnalisables de A à Z.

Mais l'ambition m'a rattrapé.

"Et si on mettait ça ?", "et si on faisait ça en plus ?", "ce serait bien si on pouvait évoluer avec son personnage", "ça manque d'une histoire", "et si c'était un MOBA ?". 

Tout est devenu plus sérieux, tout a pris une ampleur démesurée et finalement nous avons décidé de créer un jeu bien plus poussé. Au départ, on a tenté de proposer des personnages définis, comme on pouvait le voir dans de nombreux autres jeux de types MOBA (Jeu d'arène de bataille en ligne multijoueur). Finalement c'est devenu un MOBA où l'on pouvait personnaliser pour la première fois son avatar de A à Z, les compétences, les armes, les statistiques, l'apparence... Les idées étaient là, elles ont été posées et je me suis efforcé d'écrire une histoire atypique. Des aliens qui jouent avec des avatars humains dans des arènes de combats holographiques inspirées de l'histoire de l'humanité. C'était extra, ça m'amusait de travailler la mise en scène. Pour la première fois, je changeais de registre, d'habitude je préférais des histoires sérieuses, plutôt dramatiques et là, nous étions sur de la comédie, avec bien sûr une touche de satire sociale. 

Le style graphique n'a jamais été défini correctement, nous sommes passés d'un style plutôt réaliste à un style plutôt cartoon, puis on est reparti sur autre chose. Après plus d'un an de travail, nous nous sommes finalement arrêtés sur un style plutôt simpliste côté texture tout en se rapprochant de formes réalistes. L'équipe se construisait en même temps qu'on construisait le jeu, donc à chaque nouvel artiste, des nouvelles idées, et à chaque nouveau technicien, c'était des nouvelles façons de développer le jeu. Côté artistique, nous avions beaucoup de personnes, il y avait des graphistes, des animateurs, des compositeurs et sound designers, des concept artists... et côté technique, il y avait trop peu de programmeurs, on voyait déjà que j'avais misé beaucoup sur ce qui me parlait le plus en tant qu'artiste.

Le Game Design Document n'arrêtait pas de grandir. Il y avait toujours des nouvelles idées. J'avais une peur incroyable qui venait me hanter : "et si petit jeu était égale à petites rentrées d'argent ?". Cela faisait peur à mon associée, j'étais convaincu qu'on pouvait aller plus loin tout en maîtrisant la production. En outre, je me disais que je ne pouvais pas me mettre à fond dans quelque chose si c'était pour recevoir peu en retour. Des gens me faisaient confiance, je voulais le meilleur pour eux également. J'en parlerais plus tard dans l'article mais je n'avais pas les idées claires car je venais d'être jeune papa et je vivais avec une femme particulière. Alors je me disais qu'il ne fallait pas de limites, que je pouvais mener ce projet plus loin encore, mon fils me donnait des ailes et je me servais de cette force pour aller au-delà de tout ce que je pouvais imaginer. Je me disais toujours que je n'avais pas les moyens mais peu importe, j'allais les inventer.

Les salons se sont enchaînés et à chaque nouvelle rencontre, je voyais les yeux pétillants des joueurs. Quand je racontais mon projet, on m'écoutait vraiment. Les joueurs MOBA sentaient qu'il y avait un truc particulier dans le jeu et les joueurs qui n'aimaient pas habituellement ce genre se régalaient en essayant nos versions d'essai. J'avais confiance en mes idées, j'avais confiance en mon projet. Pour la première fois de ma vie, je pensais que j'étais dans le vrai et que j'avais suffisamment de maturité pour mener à bien tout cela. Alors, j'en rajoutais encore. Et plus j'avançais, plus je comprenais que je ne comprenais rien, alors je me disais que ce jeu ne pouvais pas marcher sans ça, et puis ça et encore ça. Je me sentais fort parce que j'avais une sacrée équipe pour si peu d'argent. Je faisais travailler plus de dix personnes sur Huge Bang Bang. La machine allait vite, si vite, trop vite.

J'ai tenté d'aller chercher encore plus d'argent car je voyais que le bénévolat ou les contrats avec des royalties ne suffisaient pas. Il fallait aller vite car il y avait déjà un prêt en cours, puis il y a eu un autre prêt, un prêt d'honneur cette fois-ci. Cela a conduit à un autre prêt avec une autre banque et j'étais persuadé qu'avec 150 000, j'allais révolutionner le monde du MOBA. Peu importe les obstacles, je me défonçais, pas assez parfois mais j'essayais. Je voulais sortir de ma précarité et mettre mon fils à l'abris du besoin, je voulais que ma petite famille s'en sorte. Je voulais aussi rendre fier mes parents et c'est d'ailleurs pour cela que le 18 janvier 2017, Arendt Studio est devenu Palomino Studio. Mon nom de ma famille était une façon de dire merci à mes parents car après tout, ils ont été mes premiers producteurs.

Nous avons fait les salons suivant : Gaming Winterfest (Melun), Gamers Assembly (Poitiers), Aka to Kin (Canet-en Roussillon), Toulouse Game Show (Toulouse), Funplay (Perpignan), Games Tours Festival (Tours), Paris Games Week (Paris) et bien plus encore...


​Du rêve à la réalité

Le début d'une première petite équipe et des stagiaires.

On a eu l'immense chance d'être hébergé dans une pépinière d'entreprises à Saint-Cyprien. Au départ, on voulait s'installer dans une ancienne boucherie mais c'était compliqué. On a rencontré du monde et on nous a entendu. Le jeu vidéo était pris au sérieux à travers mon discours. J'avais atteint une nouvelle étape de ma vie. On avait un local, on avait notre logo au-dessus de la porte d'entrée, on se sentait bichonné. Quel bonheur d'entreprendre dans ces conditions après avoir autant galéré ! Je me sentais si bien là-bas, j'avais tout ce qu'il me fallait et on était nombreux dans ce local. Il y avait même une petite arrière-cours, on mangeait ensemble entre midi et deux, en dehors du travail, on prenait un énorme plaisir à partager des bons moments ensemble.

Là-bas, je me sentais écouté, accompagné, il y avait le directeur qui se donnait à fond pour nous et un super comptable que j'appréciais humainement parlant. Pendant l'été 2017, on avait même organisé des prestations avec une animation 2.0 à des campings. On avait acheté tout le matériel nécessaire pour offrir une expérience hors du commun aux vacanciers, et bien sûr, c'était Huge Bang Bang qui était la star de cette animation. Huit pc portables, deux grandes tables, des chaises, une grande télé... on voulait faire rêver les joueurs et on y mettait les moyens. L'idée de départ venait d'un partenaire, je n'y croyais pas trop mais au final, j'avoue que c'était un pari intéressant.

Entre temps, j'ai également eu la chance d'être membre d'une prestigieuse association qui aide les entrepreneurs. Pareil, je me sentais enfin écouté, j'avais des accompagnateurs très différents mais très complémentaires. J'avais des conseils, j'avais des contacts, je devenais quelqu'un peu à peu. Je voulais rendre fier tous ces gens qui me donnaient du temps, je voulais qu'ils se disent qu'ils avaient raison de me faire confiance et je pensais que j'allais réussir en partie grâce à eux. 

Pourtant, malgré tout, je doutais souvent de moi, je me disais que je n'étais pas toujours un bon chef d'entreprise. C'était difficile de tout gérer, il y avait du monde autour de moi et il fallait faire attention à chaque partenaire, à chaque collaborateur, à chaque membre de l'équipe de développement. 

Le stand de Huge Bang Bang à Paris Games Week.

Après de nombreux salons, nous sommes allés jusqu'à Paris Games Week. Jamais de ma vie je pensais être allé si loin. Après de longues réflexions, j'avais décidé de tout miser sur cet événement et je croyais vraiment que Huge Bang Bang allait décoller grâce à ce salon (le 3ème salon mondial du jeu vidéo tout de même). Nous avions un superbe emplacement, le stand était impressionnant, nous n'avions qu'à mettre en place notre animation ! Ce n'était pas simplement qu'une présentation de jeu, j'avais une équipe pour faire vivre une expérience, il y avait même des joueurs qui sont venus nous prêter main-forte ! Le community manager avait travaillé comme un fou, mon équipe s'est défoncée et personne n'a fait semblant, on était ensemble pour faire décoller ce projet. Il y avait deux stagiaires motivés avec nous, une cosplayeuse, deux streameurs... Il y avait des posters, des boîtes collector pour les influenceurs, des supers cartes postales... Non seulement il y avait les bonnes intentions mais nous avions mis aussi un sacrée budget sur ce coup-là ! 

En même temps que le salon, on a lancé une autre campagne de financement participatif et on a réussi, difficilement mais on a réussi. Un streamer partenaire nous a fait la surprise de mettre une belle somme pour en finir avec l'objectif que l'on avait fixé : 10 000€. Encore une fois, c'était une somme ridicule pour le projet mais c'était déjà superbe d'y arriver. Cette campagne devait servir à financer les serveurs du jeu, toutefois, avec cette somme ridicule, on s'est vite rendu compte que cela ne suffisait pas et que de toute façon, ce n'était pas le bon moment, le jeu devait encore être amélioré. Une entreprise partenaire nous a aidé à bien nous placer sur ce salon et son dirigeant pensait aussi qu'on allait décoller lors de la PGW 2017. J'ai fait confiance à cette personne et sans elle, il est clair qu'on n'aurait jamais eu tout cela.

Au même endroit, il y avait également la Game Connexion, le salon B2B des professionnels du jeu vidéo. Mon badge d'exposant me permettait d'accéder à cet espace réservé. J'avais la sensation d'avoir du poids, je pouvais aller là où d'autres ne pouvait pas. On se prend vite pour quelqu'un dans ces moments-là mais en même temps, fallait jouer ce rôle de chef de projet sûr de lui. J'ai rencontré des personnes très importantes qui travaillaient pour des grands groupes comme Bandaï Namco, Focus Interactive ou Plugin Digital. C'est là-bas aussi où j'ai rencontré un super gars de Play in Lab, nous nous sommes revus sur Perpignan quelques jours après. Je sentais que je rentrais dans un monde vraiment à part. C'était l'envers du décor du monde que j'aimais. Le monde de la finance, le monde des affaires, le monde des belles présentations. J'ai eu un choc. A travers tout cela, je voyais surtout que j'étais complètement à côté de la plaque depuis le début. J'ai pris une sacrée claque en voyant tout ce beau monde et je savais que je n'aurai pas une place aussi facilement. J'ai réalisé que je n'étais pas au bout d'un projet mais bel et bien au début d'une carrière. C'est comme si vous arriviez au sommet d'une montagne et vous vous rendez compte qu'en fait, au-dessus des nuages, il y a encore cent fois ce que vous avez grimpé. Ce malaise a duré longtemps, il dure encore je dois avouer.

Alors oui, nous avons fait un carton à Paris Games Week, mais le succès d'estime n'a pas rejoint le succès commercial. Et c'est normal, le jeu n'était pas fini, le jeu souffrait encore de bien trop de soucis techniques.


Huge Bang Bang à Paris Games Week 2017


Analyse de l'échec

​J'ai foncé vers l'échec. Les faits sont là mais maintenant il faut comprendre pourquoi ce projet n'est pas allé plus loin.

Je voulais commencer par parler de mes erreurs personnelles et de mon entourage particulier mais j'en ferai une autre partie dans cet article. D'abord, on va surtout parler de l'échec de la production de Huge Bang Bang. Dans toute production, il y a les moyens. On partait très mal pour mener jusqu'au bout le développement de Huge Bang Bang. Ne croyant pas qu'il était possible de lever beaucoup d'argent, j'ai donc décidé de partir avec un budget très serré de partout. Après une multitude d'échecs avec des potentiels investisseurs, j'avais aussi abandonné cette piste, je ne voulais plus prendre le temps d'aller chercher les gens et je n'avais pas les moyens de me déplacer partout en France. Je sais aujourd'hui que c'était essentiel et il fallait faire l'effort de convaincre quelqu'un pour composer un début de capital, c'est la base de la création d'une nouvelle entreprise qui veut durer. Je me disais que je pouvais m'en sortir si on réduisait les dépenses et si on travaillait avec une équipe prête à faire quelques sacrifices. Je regardais les success story d'autres studios, je me disais "pourquoi pas nous", "on peut faire les choses autrement", "on peut y arriver avec notre motivation". Malgré ce discours, je dois dire que l'argent n'était qu'une partie du problème. En réalité, je ne savais pas comment créer un jeu et j'ai négligé les premières étapes.

Dans tout projet, on pose d'abord ses idées. On se rend vite compte que cette étape n'est pas seulement utile pour savoir où l'on va mais c'est aussi essentiel pour convaincre les autres. De plus, si on veut de l'argent, il faut passer par les longues heures pour monter des dossiers, il faut créer un scénario plausible qui structure le déroulement du projet et qui peut démontrer le futur succès de ce dernier. On doit prévoir sur le court, moyen et long terme, un bon chef de projet est un visionnaire. Je dirai même que sans cette compétence, un chef de projet n'est peut-être alors qu'un bon manager. Mais poser ses idées c'est aussi les arrêter et faire en sorte de s'y tenir. En somme, il est nécessaire de créer un plan, un modèle à suivre, une liste d'actions précises... Sans cela, il y a des débordements. C'est ce qui est arrivé sur Huge Bang Bang. Oui, il y avait un Game Design Document, des idées précises et un chemin plus ou moins définis, cependant, la base du projet n'arrêtait pas d'évoluer et ce, absolument tout le temps. En soit, c'est intéressant d'évoluer en fonction des retours que l'on a mais j'ai compris un peu tard que l'on s'était engagé à la fois dans un prototype, une pré-production et une production. On aurait dû faire un prototype sans moyen et présenter cela à des éditeurs de jeux vidéo ou trouver des financeurs de n'importe quel domaine. 

On était continuellement dans la recherche et le développement. C'était très passionnant en vérité. Cette façon d'entreprendre avait un côté très artistique. J'adorais expérimenter, détruire et reconstruire, façonner le jeu comme une statue d'argile qui part d'un simple bloc et qui prend forme au fur-et-à-mesure. Mais on n'avait pas les moyens de tenir de cette façon, malgré (et il faut le reconnaître) ses nombreux avantages, il y avait quand même du bon à faire comme ça. Déjà, les nouvelles idées étaient géniales et on prenait note des attentes des joueurs. Le soucis c'est que l'on n'avait même pas validé un mécanisme du jeu qu'on faisait déjà les animations, les graphismes de l'interface du jeu, les modèles 3D des personnages, etc... On faisait tout en même temps, tout dans le désordre et je voulais que tout soit fonctionnel dès son intégration. Comme je le disais, il y avait un mélange entre prototype, pré-production et production, à tel point que quand le jeu est sorti, on parlait d'une version alpha alors que je voyais bien qu'il s'agissait plus d'un prototype. Je n'avais même pas de concept au départ, aucun dessin, alors que c'est de là que l'on commence correctement un projet de jeu vidéo. Autant, on a besoin de texte, autant on a besoin de visuel. En même temps, sur Project Arendt, j'avais un gars dans l'équipe qui me disait que c'est gaspiller de l'argent que de payer un concept artist. Je ne juge pas la personne, j'ai écouté sans réfléchir et je ne m'en prends qu'à moi-même. Comment voulez-vous construire un immeuble sans les plans d'un architecte ? J'ai cru que c'était possible. En réalité, c'est impossible ou alors on perd de l'argent car on fait et on refait sans cesse. L'idée d'un prototype c'est de faire un strict minimum pour se donner une idée du futur projet et on ne doit pas s'endetter avec cette étape, on ne doit pas rater cette étape fondamentale sinon, on ratera la suite à coup sûr.

Dans notre société, on ne donne pas beaucoup de chance aux jeunes. Je voulais démontrer qu'une équipe sans trop d'expérience pouvait malgré tout réussir. Après tout, je m'incluais aussi dans cette catégorie. J'ai donc engagé des jeunes diplômés avec du potentiel. Malheureusement, je pense aujourd'hui qu'il faut des professionnels avec une certaine maîtrise, surtout si on est exigeant et si on a de l'ambition. Certains projets nécessitent aussi des talents particuliers, Huge Bang Bang était un gros projet qui avait besoin de grosses pointures au développement. Le problème venait aussi du budget, je ne pouvais pas prendre des personnes avec une expérience de 10 ans. Cette équipe croyait au projet et l'avantage c'est que nous étions tous plus ou moins dans le même état d'esprit. J'avais suivi une formation sur le système S.T.A.R (je vous laisse le soin de chercher sur internet ce que c'est), j'avais envie d'être aguerri pour choisir mes futurs collaborateurs et les recruter. Je faisais attention aux candidatures que je recevais, surtout quand j'avais obtenu le deuxième prêt bancaire. Malgré tout, il manquait un senior, un mentor, il manquait d'expertise. Je recrutais beaucoup de stagiaires aussi, je leur donnais des tâches très compliquées pour leur place mais j'essayais de prendre les meilleurs que je trouvais et je voulais qu'ils soient là pour quelque chose de concret. Il y avait du potentiel, dans 10 ans, je sais que ces gens-là avec qui j'ai travaillé peuvent se retrouver dans des supers postes et dans des supers studios. Je leur ai donné leur chance et malgré tout, nous avons été loin ensemble, surtout avec quelques-uns avec qui je me suis aussi lié d'amitié. 

Pendant le développement du jeu, non seulement on voulait tout faire en même temps mais en plus, il fallait le vendre ce jeu. Budget serré, sortie trop anticipée. De ce fait, je pensais que les joueurs pourraient aussi participer à la production de ce projet mais là encore, il fallait les convaincre. Déjà, pour vendre un jeu fini, il faut communiquer, beaucoup communiquer mais alors un jeu pas fini, pas tout à fait propre, c'est un travail titanesque. Tout cela prend du temps, il y avait le site internet, les réseaux sociaux, les salons... à gérer. La communication coûte très cher aussi et surtout quand il s'agit d'un jeu multijoueur, il faut que les joueurs arrivent ensemble et d'un coup. Le jeu est finalement sorti en accès anticipé sur Steam au cours du mois d'octobre 2017. 2 ans après, ça y est, le jeu était accessible à un prix dérisoire de 14€99 et finalement à 12€99. 2 ans de développement pour un MOBA avec une dizaine de personnes, ce n'était rien mais c'était sacrément culotté. En 2 ans de travail, nous avons fait beaucoup. Mais pas assez. Malgré les tests, il y avait encore trop de bugs et il manquait de maturité dans le gameplay. De plus, les armes du jeu n'étaient pas équilibrées, il n'y avait pas assez de dynamique, les parties duraient trop longtemps. On s'ennuyait, les mécaniques du jeu n'étaient encore assez matures. Moi-même, je n'avais pas envie de jouer à mon jeu. C'était une évidence claire, je n'aimais pas mon jeu et je savais que nous étions encore loin de ce que j'attendais de lui. J'avais peur, j'étais tendu tout le temps, je n'y croyais plus autant qu'avant. Je commençais à penser que j'étais dans l'erreur totale. Je voyais que les programmeurs étaient débordés, il y avait beaucoup d'éléments qui n'allaient pas et on n'avait jamais le temps de bien faire.

Avant Paris Games Week, j'ai recruté un Game Designer. J'avais tellement perdu confiance en moi que même dans cette partie là, je ne me sentais plus à l'aise. Je croyais même que j'avais conçu un jeu complètement foireux et que les programmeurs faisaient ce qu'ils pouvaient avec mon Game Design Document. C'était le fils du voisin entrepreneur de la pépinière où on était. Je me suis dit que c'était une sacrée coïncidence que son fils était diplômé dans ce domaine et j'ai voulu croire en une certaine providence. Je l'ai fait venir avec nous à Paris Games Week, il a été génial pour animer le stand aux côtés des autres de l'équipe. C'était un bon gars, j'avais beaucoup d'espoir en lui. Après le salon, nous avons fait le point sur les faiblesses du jeu et on avait eu assez de retours pour savoir ce qui nous restait à faire. Grâce à lui, j'ai découvert une autre façon de créer un Game Design Document, on a gardé une base écrite et les détails techniques étaient posés sur des tableurs. Bien plus pratique pour tout le monde et surtout les programmeurs, le document qui rassemblait toutes les données du jeu avait la particularité de mieux organiser les informations vitales à l'équilibre d'un jeu comme Huge Bang Bang. Cependant, je voyais avec le temps qu'il prenait beaucoup d'initiatives et parfois cela me déplaisait. Je n'arrivais pas à adhérer à certaines de ses logiques, on avait des visions différentes tout simplement. Par la force des chose et le manque de moyen, ce Game Designer est parti. J'ai repris son travail, les tableurs et j'ai aussi repris mes anciennes idées. Grâce à lui, j'ai eu une formation accélérée en game design et je ne le remercierai jamais assez. J'ai finalement pris conscience que je n'étais pas si mauvais dans le fond et dans les bases de mes idées ; en réalité, les versions alpha du jeu ne correspondaient pas tout simplement à tout ce que j'avais prévu (il y avait des bugs ou des choses ne fonctionnaient pas correctement). 

Un jeu non fini c'est terrible. C'est comme un bon plat dans lequel il manquerait des épices ou un ingrédient essentiel. Difficile d’apprécier les choses quand ce n'est qu'une part de ce que cela pourrait être. On sentait que la version qu'on avait proposé à Paris Games Week ne suffisait pas. Le jeu ne se vendait pas, nous étions loin de nos espérances. Aucun influenceur ne s'était intéressé vraiment à nous, on devait encore faire nos preuves. Alors on a commencé à mettre en place une mise à jour qui allait faire évoluer complètement le jeu. On voulait repartir avec un Huge Bang Bang 2.0. Pendant 4 mois, nous avons travaillé sans relâche pour remonter la pente. 4 mois avec une équipe encore plus réduite, malgré les gens qui nous abandonnaient, malgré plus aucun moyen financier, plus de salaire et malgré un redressement judiciaire qui a commencé en février 2018. On y croyait encore et on avait raison d'y croire, cette nouvelle version était 2 à 3 fois plus intéressantes que celle proposée à Paris Games Week. Nouvelle interface, gameplay plus dynamique, jeu plus stable, jeu mieux équilibré, plus de choix pour personnaliser son avatar, une nouvelle map pour jouer à 1 contre 1 (map très simpliste sans décor mais fonctionnelle). On a eu l'aide d'un super gars entre temps, avec lui, j'ai animé la chaîne Twitch de Palomino Studio, on croyait vraiment qu'on allait renverser la tendance et vendre le jeu. On a même signé avec un distributeur et le jeu a été traduit en russe et chinois.

Malgré tous nos efforts, les joueurs étaient partis et il n'y avait plus d'espoir. Pourquoi ? Parce qu'un jeu quand il sort, il donne une impression indéfectible ! J'ai compris alors mon erreur de précipiter la sortie du jeu. On a repoussé 2 fois la date, mais il aurait fallu la repousser encore. Non, il aurait surtout fallu prévoir des sessions de tests, une période de fin de production, autrement dit, il aurait fallu un budget supplémentaire pour sortir convenablement le jeu. Il y a eu beaucoup trop d'imprévus et j'avais un budget trop petit pour gérer ces choses-là. C'est là où le budget est vraiment le nerf de la guerre, il faut prévoir l'imprévisible ! Il y avait des bons retours sur le jeu mais les joueurs attendaient une vraie sortie. Les exigences ont beaucoup évolué avec le temps et il y a tellement de jeux disponibles, gratuits, payants, à abonnement... Je me dis que si un éditeur avait voulu travaillé avec nous, reprendre tout à zéro, là, ça aurait été différent, on aurait fait décoller Huge Bang Bang. A Paris Games Week, j'avais compris que je ne pourrai pas développer seul ce projet, j'étais prêt à vendre mon "bébé" s'il le fallait pour pouvoir l'élever comme il faut. Cependant, l'occasion ne s'est pas présentée et la seule chose qui nous restait à faire, c'était d'arrêter de nous essouffler.

Les trois gagnants du dernier tournoi de Huge Bang Bang organisé par Palomino Studio.

Ma vie d'entrepreneur

Ma fierté d'avoir posé devant le local où je travaillais.

​Derrière tout bon projet, il y a un bon entrepreneur qui a une vie stable. En tout cas, j'ai tenté d'être ce type d'entrepreneur.

Je viens de loin, de très loin. J'ai commencé avec l'écriture et je n'ai jamais cessé de croire qu'un jour je pourrai vivre de mon art. Cependant, je n'ai jamais su me vendre et je n'ai jamais su parler argent. Je dois avouer qu'avant, l'argent me "dégoûtait". Vous allez me dire que c'est quand même exagéré ou que j'étais complètement malade, mais il faut savoir et se rappeler que l'argent c'est un outil qui est devenu trop important dans la société, à tel point qu'il a finis par prendre une part de notre identité. Je ne voulais pas que l'argent dicte mon existence mais j'ai vite compris qu'il fallait mettre ses principes de côté pour avancer. D'abord, il faut jouer au jeu, ensuite, il faut gagner, et ce n'est qu'en gagnant que l'on peut changer les règles du jeu. Ce qui m'amène à parler de la vraie raison qui m'a poussé à entreprendre, à me surpasser et à devenir celui que je suis aujourd'hui.

Je ne le savais pas encore, je vivais avec une femme qui avait une emprise malsaine sur moi. Je me suis marié trop vite avec elle et nous avons eu un magnifique enfant quelques mois après. Nous vivions de rien, c'était dur, on arrivait à manger malgré tout parce que mes parents nous aidaient comme ils pouvaient et je faisais attention au budget. J'avais déjà un certain entraînement, il faut dire que j'ai très longtemps côtoyé la pauvreté, cela m'obligeait à gérer le quotidien minutieusement et avec une extrême précision. Un enfant qui arrive à ce moment-là, c'était complètement débile, on ne le voulait pas, c'était un accident. J'ai appris bien plus tard que c'était une façon détourné pour que madame arrive à ses fins. Au début, on voulait l'avorter mais je me sentais mal à l'idée d'aller jusqu'au bout. De ce fait, j'ai accepté l'arrivée de cet enfant malgré notre situation, le mariage était devenu une sorte de prolongement à mon engagement que j'ai fait à cette femme : je me devais d'être à ses côtés pour élever notre enfant. C'est pour cela que le projet d'une entreprise avait du sens, je me disais qu'il fallait que je sois prêt à tout pour cet enfant. Je le faisais aussi pour moi bien sûr, sinon, je serai aller chercher n'importe quel travail alimentaire, mais je sais qui je suis et je sais ce que je ne veux pas. J'ai toujours mené des projets et fallait que je tente ma chance car je voulais aussi que mon fils soit fier de moi un jour.

L'argent c'est une chose, on peut faire des miracles sans un sous, mais on ne peut rien faire quand on est mis sous pression par quelqu'un qui ne pense qu'à sa gueule. L'entreprise a été créée et 2 jours après, mon fils était né. Deux enfants à élever, deux charges importantes, c'était si dur au début que je n'ose même plus m'en rappeler. De plus, j'étais toujours confronté à des critiques, je ne faisais jamais rien comme il fallait à la maison et je me posais toujours des questions au lieu de me concentrer sur ce que j'avais à faire. J'emmenais l'enfant chez sa nounou alors que sa mère était à la maison, je faisais à manger, je devais m'arrêter parfois de travailler pour que madame soit satisfaite, je ne devais pas trop jouer, je supportais ses sautes d'humeur, ses envies folles de sortir et voyager. Je n'étais pas à fond dans ce que je faisais et heureusement qu'après 1 an de travail à la maison, Palomino Studio a pu être hébergé dans ce local à la pépinière d'entreprise. Quel soulagement ! J'avais enfin un cadre idéal pour mener à bien mon projet. J'étais persuadé que cela me permettrait d'être plus calme, plus serein et je pensais que cela adoucirait mes relations avec ma femme. Mais voilà, je vivais une histoire de dingue ! 

J'étais marié à quelqu'un qui se mettait toujours en avant, qui pensait toujours savoir mieux faire, qui se croyait plus intelligent que tout le monde... Je n'avais plus aucun contrôle sur rien et ce couple n'était rien d'autre que le fruit de ses moindres désirs. J'étais son esclave tout simplement. Elle sortait souvent, je ne connaissais pas ses amis, je ne savais pas ce qu'elle faisait. Elle voulait voyager, vivre la grande vie, "on est jeune, on doit profiter" qu'elle me disait. Sauf que voilà, une entreprise c'est un sacré projet, ça prend de la place dans un couple et comme me le disait si bien un ami "ça se fait à deux ces choses-là". Son comportement me faisait si mal que je ne voulais plus qu'elle s'implique dans mes décisions et je lui ai dit finalement que je ne voulais plus de ses avis. C'était tendu presque tous les jours, je faisais les choses que pour la satisfaire et en même temps, il y avait mon fils au milieu de tout ça et je faisais au mieux pour lui. Quand j'arrivais, je voulais me mettre de suite sur mon pc, éviter les conflits avec elle, je voulais me détendre un peu après la journée de travail mais fallait que j'écoute madame, sa vie était au-dessus de tout. Je me perdais, je n'étais plus moi, j'étais quelqu'un que je ne connaissais pas. Les gens ne venaient plus à la maison et plus tard j'apprends qu'ils ne venaient plus parce qu'ils se sentaient mal à l'aise avec ma femme. Tout cela m'a complètement impacté sur ma façon d'entreprendre, je perdais peu à peu confiance en moi. Quand j'étais dans le local, j'étais bien mais en même temps, il y avait toujours dans le coin de ma tête une part de nos disputes, une part des injures qu'on se disait, une part des histoires à la con qu'elle déclenchait, une part de ses désirs qui n'avaient pas de sens avec ce que moi je voulais vivre...

Un jour, un autre ami m'a dit que "l'on ne peut pas réussir si la personne que l'on aime ne nous voit pas comme un gagnant". Pour elle, je n'étais qu'un perdant, alors, je suis devenu ce perdant. Je n'étais pas un bon mari, je n'étais pas un bon père, je n'allais pas réussir, je n'apportais pas assez d'argent à la maison, je ne prenais pas le temps de m'occuper de ma famille, je ne lui offrais pas assez de cadeaux... bref, pour elle, malgré mes efforts et ma perte de volonté totale, je ne faisais pas encore assez et finalement avec la culpabilité, je le pensais vraiment ! Voilà une part de l'échec de Huge Bang Bang. Le jour où tout était fini, que le juge a prononcé la liquidation de l'entreprise, elle ne m'a rien dit sur ça. Quelques jours après, elle semble avoir compris ce que voulait dire liquidation, alors elle m'a dit "sèchement" qu'elle s'en foutait de mes "conneries" et qu'elle ne voulait pas de problème pour sa vie, qu'elle voulait faire un prêt pour acheter sa maison et sa voiture.On cherche le bon partenaire pour mener des projets, mais on oublie souvent que le meilleur des partenaires, c'est celui qui est le plus présent dans notre vie. Que ça soit nos parents, notre conjoint ou conjointe, notre frère ou notre sœur, notre meilleur ami, les personnes que l'on aime sont le plus grand soutien que l'on puisse avoir besoin. C'est la base de notre bien être et pour bien entreprendre, il faut être bien. On a le monde contre nous quand on débute, c'est déjà très dur de partir seul mais en plus, partir avec quelqu'un qui est plus un boulet qu'un soutien, c'est pire encore ! Imaginez-vous un guerrier qui va charger contre l'ennemi alors qu'il pense à tous ces mots dévalorisants qu'on lui a dit. Au mieux, il a la rage, au pire, il ne croit plus en lui et il ne fera pas long feu.

Bien sûr, ce n'est pas à cause de tout cela que j'ai échoué, mais avec le recul et après avoir discuté avec des amis qui m'ont beaucoup aidé à réfléchir, je vois bien que ma situation personnelle a eu aussi un impact sur l'échec de Huge Bang Bang. Après tout cela, j'ai ouvert les yeux et malgré tout ce que j'ai fait pour tenir et rester auprès de mon fils, de mon petit bout de moi, de ma meilleure partie, je ne pouvais plus rester avec cette femme. Je l'ai donc quitté.


Aucun regret

Cette aventure a été la plus importante de toute ma vie. Je pourrai vous dire que j'ai tout perdu, mais en réalité, j'ai tout gagné. Je me retrouve sans argent, un divorce en cours et plein de paperasses à faire, mais ce n'est pas grave, j'accepte mes erreurs parce que ça m'a beaucoup apporté. J'ai fait le tour de la question, j'ai regardé en arrière et j'ai analysé mon parcours. Pour aller de l'avant, je devais faire le deuil de tout cela et surtout écrire pour garder une trace. De plus, si ces mots permettent d'aider un autre créateur à éviter de faire les mêmes erreurs, j'aurai gagné encore plus dans cette histoire. Au-delà des épreuves difficiles, j'ai appris beaucoup de choses, j'ai vécu de grands moments et j'ai compris que ma vie professionnelle c'est le jeu vidéo ! Je pensais développer un jeu mais je me suis réalisé.

Grâce à la création de l'entreprise, j'ai acquis de nombreuses compétences et j'ai même pris du plaisir à gérer ma structure. Je suis devenu un entrepreneur, j'ai pris des risques et je suis allé au bout de mes idées. Malgré mes difficultés avec le monde de l'argent, aujourd'hui je peux écrire un dossier artistique, je peux faire un prévisionnel, je peux faire preuve de patience, je connais les étapes et j'ai perfectionné mon écriture, mon discours. J'ai une méthode, j'ai le vocabulaire et je peux parler à un banquier comme à un investisseur. Avec ce premier échec d'entreprise, je sais qu'il ne faut pas brûler les étapes et il faut trouver les bons associés. Tout ce que j'ai fait, bien ou mal, c'est de l'expérience, je suis fier d'avoir fait Huge Bang Bang quoi qu'il en soit.

Grâce à Huge Bang Bang, j'ai découvert des coins de la France, j'ai rencontré des professionnels, j'ai eu la chance de discuter avec des grands du monde du jeu vidéo... Je ne savais pas toujours ce que je faisais mais j'ai vécu de grands moments, des moments que je n'oublierai jamais. Il y a eu tous ces employés, ces stagiaires, ces collaborateurs, ces partenaires, j'ai organisé des soirées plage avec eux, j'ai joué avec eux, j'ai crée avec eux. Je voulais plus qu'une entreprise, je voulais un cadre de vie agréable, je voulais créer un espace où venir travailler était que pur plaisir. Il y a eu aussi ces membres de l'équipe qui n'étaient pas à Perpignan et que j'ai rencontré d'une façon ou d'une autre, certains sont même venus nous voir au local. Quel bonheur de voir enfin le visage de ceux qu'on n'entendait que la voix. Il y a eu les joueurs et tous ces encourageants, ces critiques constructives et ces mots super motivants. Ces étoiles que je voyais dans les yeux de ces gamins, c'était un véritable régal, c'est un honneur qu'ils m'ont fait. J'ai été gâté, j'ai souffert mais je vois maintenant que le bon dans tout cela.

Maintenant, il faut rebondir et avancer. On règle les soucis d'abord, puis, demain on repart avec un nouveau projet. Promis, ça ira, on se retrouve bientôt dans le jeu vidéo ! En attendant, je vous propose aussi de regarder de temps en temps mon site www.yannickpalomino.fr car je vais reprendre en main plus activement mon blog.


Spécial remerciement à Laura et Tanguy pour être restés jusqu'à la fin !
Le rôle du gouvernement
Depuis le premier amour

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